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《空戰奇兵8 希孚之翼》序章試玩&專訪 新增僚機指揮與連鎖破壞打造嶄新空戰體驗

Posted in 電子遊戲

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《空戰奇兵8 希孚之翼》預定 10 月 2 日全球同步發行,我們日前試玩到開發版本體驗了序章前期數場任務,以及首次曝光的超巨型戰艦所延伸的相關高難度關卡。並在華文媒體聯訪製作人下元學及《空戰奇兵》品牌總監河野一聰,透露從 VR 模式啟發這次更具帶入感的戲劇化空戰遊戲體驗。

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故事接在前作《無界天際》戰役的十年後,本次戰役來自於前作的西方大陸,隔海的索托亞共和國對 FCU 中尤聯邦發動閃擊,退役的舊式航空母艦堅忍號載著難民與殘兵撤離戰火蔓延的國土。玩家駕駛員與戰機工程師詹金斯一同被堅忍號救起。

但玩家原本擔任火器管制官,卻因故接下「希孚之翼」這個 FCU 王牌駕駛員的稱號,成為 Jokers Wild 中隊的隊長,呼號「REX 雷克斯」。劇情點明,這個稱號其實是情報宣傳作戰的一環,能不能讓誇大擊墜數的宣傳成真,還是繼續當個虛假的羽翼,得看玩家自己的本事。

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本次系統以《無界天際》為基礎,最大的改動是把單機作戰擴寫成小隊指揮。出擊前除了選自己的座機,還能替三架僚機指定機種,可以全配同型機,也能針對任務目標換上不同機體,旁白會在起飛前針對編隊組成給出評價。

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進入戰場後,可透過十字鍵對僚機下達集火、分散、掩護的指令,也能要求他們動用特殊武裝;活用配置能縮短打掉目標的時間,或在火網中提高生存率。過去那種同時冒出多個目標、被任務時間追著跑、不知該先打哪個的窘境緩解不少,但得熟悉下指令的空檔,需要一點時間熟悉節奏。

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戰場演出,連鎖破壞是最印象最深的部份。敵方單位被擊墜或爆炸時,殘骸會連帶波及鄰近的敵人,碎片大小直接影響碰撞的物理效果與破壞強度。呼應預告片裡超大型飛行器被同型機殘骸擊中、引發連環爆炸的畫面,在試玩中是物理運算後的實戰效果,不是過場動畫。

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《空戰奇兵》系列向來提供現實世界的一線精銳戰機,同時夾帶少數超規格的架空機體,每代也少不了作為敵方登場的超現實兵器,替戰場添上不講理的科幻感與熱血感。

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索托亞打造了一艘全長約 450 公尺的陸地超巨型戰艦,船身載著大量戰列炮與三聯裝超長程電磁高爆主炮,左右以兩排重型履帶支撐前進;另一個展示單位是新一代鋼鐵巨鳥,索托亞的超重型長程運輸機,造型近似前作《無界天際》的鋼鐵巨鳥,搭載八具超大推力的後置螺旋槳。

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機體與武裝的配置同樣牽動戰術。本作特殊武裝具有同時擊中四個目標的能力,可同時搭兩種不同的飛彈、再加常規飛彈;受機體乘載重量限制,帶兩種比帶一種的個別彈藥數會減少,但執行特殊任務時就不會碰到武裝適合度不齊的窘境,整體選擇彈性提升不少。

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介面也做了圖像化改良,每架機體名稱前用明顯色塊標示任務專精,辨識更快。試玩的拓荒階段無法選新機體,後期自由模式才開放,面對陸地超巨型戰艦時,筆者就配了兩架對地專精的 A-10、再以 F-14 空優與 F/A-18 泛用攻擊機作備案。

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Mission 2 之後會解鎖本作首見的訓練模式,讓新手熟悉轉向幅度較小的 Standard,以及能更自由迴旋的 Expert,並提供各式特殊武器的操作練習。

演出方面,相對於前作多以預製影片和作戰簡報推進劇情,本作改用即時運算動畫直接演出,帶入感明顯提升;筆者飛行途中能直接看到僚機飛行員的即時表情、配上無線電對話,戰友交談的過程中也看得到建模相當細緻的駕駛艙空間,在晴空之下的光照效果相當逼真。

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試玩版已公布的現代機體橫跨多國陣營:法國幻象系列、歐系頂級制空戰機 Typhoon、日本「平成零戰」F-2A、美國海軍的 F/A-18C Hornet 與 FA-18E Super Hornet、《捍衛戰士》同款 F-14D Super Tomcat、掛載機砲的「疣豬」A-10C Thunderbolt II、EA-6B Prowler 電戰機,以及俄國海軍的 Su-33(Su-27K)Flanker D 與冷戰蘇聯空軍的 MiG-29A Fulcrum。開發團隊也確認,正式版發售時將收錄三十架以上真實存在的戰機。

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《空戰奇兵》系列總監河野一聰、製作人下元學訪談

試玩中無法替僚機指定特殊武裝這點,製作人下元學說明是刻意設計,正式版同樣維持。團隊不希望玩家把僚機當成自己武器的延伸,而是有自己意志、並肩作戰的夥伴。團隊開發過程中測試,若連僚機的特殊武裝、機體零件都要玩家經手,光出擊前就得做八次選擇,準備負擔過重。

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因此將把步驟收斂到只選僚機機種:遊戲分戰鬥機、攻擊機、多用途戰機、電子戰機四大類,聽完任務簡報後,得知是純空戰任務,就讓三架僚機全帶戰鬥機與空對空飛彈;空地並行的關卡則換上多用途戰機,藉此在簡化操作的同時保留戰術多樣性。

媒體試玩印象深刻的連鎖破壞,下元學解釋並非取材自二戰戰機攻擊轟炸機群的真實情境,而是考量2026 年發售的作品,得用放眼全球都不遜色的最新物理運算與繪圖技術去做一款毫無妥協的飛行射擊。他提到過去玩家打巨型兵器時,系統除了特定判定框,其餘部位都是無敵。

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但是本作改以最新物理引擎,讓被破壞的外殼與殘骸落下時帶有真實碰撞判定,撞到周圍敵機就觸發連鎖傷害。團隊打造給玩家摧毀巨型兵器時那股純粹的爽快感。但在視覺與演出的進化,下元學透露本作沒有採用硬體光線追蹤或路徑追蹤,建立在 Unreal Engine 5 上,特別倚重 Lumen 動態全域光照;就駕駛艙罩的反射與光影而言,Lumen 已經達到團隊預期。

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河野一聰補充,《空戰奇兵》系列本來就重視劇情描寫,團隊把它定位為「戲劇化飛行射擊(Dramatic Flight Shooting)」許多人覺得飛行射擊不需要太多故事,這次想強調此特色。為此這次在座艙內導入即時運算 CG,過去僚機通訊用預先渲染的頭像,如今玩家飛行時能直接看到飛行員的即時表情、搭配無線電對講,河野形容這替故事與戰鬥帶來沉浸感與立體感。

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VR 部分,河野直言本作沒有對應計畫。他以過往開發 VR 的經驗說明,空戰遊戲與 VR 在視覺設計與遊戲基礎邏輯上是兩回事,VR 需要替雙眼分別描繪畫面、製作與渲染成本直接翻倍,若同時兼顧傳統螢幕與 VR,最後容易兩邊都平庸。團隊因此把資源集中在傳統螢幕的極致表現上,但沒有完全捨棄當年的 VR 經驗,而是把第一人稱沉浸感放進這次的座艙視角。

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電戰機在試玩中已能看出獨特用意,下元學說明這些在戰場上進行電波干擾的特殊電子戰機與一般戰鬥機不同,登場關卡在玩法上會有特別要求,例如預警機在空中盤旋時,強大的干擾會縮短玩家發射飛彈的鎖定距離,玩家必須先擊落它,或改採特定戰術才能突破關卡。他表示,把這類特殊機體放進關卡設計,是為了強化戰場的策略深度與變化。

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難度方面,正式版會改用符合世界觀的命名分級:Rookie(菜鳥)、Pilot(飛行員)、Veteran(老手)。媒體體驗版面向系列老手難度。高難度下敵機的 AI 行動模式會更難預測、更難對付;最低的 Rookie 則替完全沒有飛行經驗、或只想看故事的玩家準備了補償與輔助機制,例如撞地或擦碰障礙時大幅減免損傷。與前作不同這次能隨時調整難度,讓不同水準的玩家都能順暢通關。

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媒體提到近年《空戰奇兵》開發週期長,但現實戰機的研發週期更長,逐漸感覺真實機體有點不夠用。下元回應,雖然無法公開所有機體的具體數字,但正式版發售會收錄三十架以上真實存在的戰機,與前作相比數量不會遜色,試玩版只放了部分機體,實際遠不止於此。

他坦言每導入一架真實戰機,都是零重新與廠商取得授權,3D 模型也因為換了新引擎得從零重繪,經費與週期都很長;但團隊不會因此停滯,發售後會透過 Season Pass 這類線上營運持續導入新的真實戰機。下元強調,真實戰機是本系列最大的特色,未來會持續更新增加。

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有媒體問到中文配音的需求,但團隊在開發期間就針對中文圈做過市場調查,詢問玩家偏好中文配音、還是原音搭配字幕,結果多數人選原音。理由是既然是日本開發的軍事題材,玩家不希望飛行員講中文造成角色與世界觀的割裂感,團隊因此決定只提供中文字幕、維持原音。

對於媒體提出戰鬥緊繃時根本無暇分心看字幕,而戰場上大量劇情與人物描寫都藏在無線電對話裡,中文配音能讓更多中文圈玩家理解劇情。下元學回應這是一個全新且合理的反饋,會認真帶回團隊思考。本作目前支援繁簡中文字幕,沒有中文配音。

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預購特典附上《空戰奇兵 ZERO》河野解釋前作《無界天際》已經送過《5》和《6》,這次為了做出區隔,加上《8》的線上模式讓玩家扮演「傭兵飛行員」作戰,與以傭兵為主題的《Zero》最契合,才選了它的機體與主題作為特典。

系列悠久的「Strangereal」世界觀則刻意不做成入坑門檻,河野表示開發團隊一直很注意,不要讓本作變成「沒玩過前作就無法享受」的設計,因此本編不放年表這類東西;想了解過去歷史的玩家,可透過高級版(豪華版或 Premium Season Pass)附贈、厚達兩百頁的實體設定資料集。


訪談尾聲,河野提到《空戰奇兵7》全球已達 750 萬份的銷售里程碑,並感謝包含中文圈在內的全球玩家支持;他表示八代在七代的基礎上做了徹底打磨與進化,有信心讓不熟飛行射擊的玩家也能輕鬆享受。下元學則表示距上一代過了七年,這次在視覺效果與戰鬥爽快感上融入全新系統,相信玩家這七年的等待值得,預告本作導入了系列史上規模最大的線上多人模式。

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