《締造者:放逐之境》CBT預定6/18展開 雙總監親抵台灣暢談打造「零負擔」MMORPG體驗
由韓國 DRIMAGE 負責營運、AQUATREE 研發的 MMORPG《締造者:放逐之境》(以下簡稱《締造者》)於台北舉辦針對實況主與核心玩家的 VIP 事前體驗會。開發總監姜旻澈與營運室長金旻奎親自來台與玩家面對面互動並回應現場提問,並明確宣示台港澳是《締造者》目前計畫中的海外核心服務市場,CBT 刪檔封測將於 6 月 18 日正式展開,將以此次體驗會作為台港澳推廣的起點。
《締造者》在 2025 年 10 月於韓國上線支援 PC 與行動裝置,以 Unreal Engine 5 建構無縫開放世界,上市即問鼎 Google Play 營收冠軍榜。開發團隊具《天堂2:革命》與《二之國》的資歷,姜旻澈透露是將多年技術積累及過去作品中覺得可惜想要改進的部分投注在《締造者》當中。
本作世界觀設定於遠古時代,巨人一族因妄圖建造直通天際的「巨人塔」而觸犯禁忌,引發世界幾近毀滅,留下「遺棄之地」一片廢墟的時代為背景。玩家以冒險家的身分踏入這片大地,在城鎮巴比倫結交新夥伴,並在「氾濫」魔物侵襲的亂世中追查巨人塔的毀滅真相與失蹤團長的下落。

活動設有 VIP 玩家提問環節,台灣玩家直指對韓系 MMORPG 的長期疑慮。課金機制是最敏感的一題。金旻奎正面回應,指出遊戲針對隨機抽卡設計了完整保底機制,並加入「越接近保底、獲取機率持續提升」的輔助結構;核心貨幣「鑽石」能透過遊戲內多元途徑免費獲得,設計目標是讓不課金玩家同樣能充分享受遊戲系統。
在戰鬥操作方面,《締造者》以無鎖定命中判定為基礎,搭配「智慧自動戰鬥」與「排程系統」,讓玩家將日常農怪、道具補給等瑣碎流程交由系統自動完成更可離線,PvP、GvG 神石佔領戰等核心對抗內容則保留手動走位空間。台港澳將規劃專屬活動與限定福利,細節將透過官網、YouTube 及 Facebook 公布。至於正式上市時間,官方表示將在 CBT 結束評估玩家回饋後再行公告。
CBT 封測獎勵方面,遊玩封測即可獲得相當於 NT$8,000 的鑽石與 1,000 張召喚卷,事前預約者另享追加召喚卷,並可參與抽取 Switch 2 與最新款 iPad 等獎品。完成 CBT 事前預約者自動沿用為正式服事前預約,不須重複登記。

體驗會邀請了小許、棺月、米餅、丁丁、若帆、大力三、危機、NYE 等 8 位台灣實況主,並聯同多位熱愛 MMORPG 的核心玩家。現場開放角色捏臉創角、新手教學引導,核心體驗集中在「世界 BOSS」與「神石佔領戰」兩項玩法。
職業方面現有五大選擇,以雙手劍主打近距壓迫的戰士、擅長範圍魔法控場的魔法師、兼具輸出與治療的戰鬥祭司、以隱身偷襲為核心的刺客,以及射程最遠並可施加失明減益的獵人。
活動最高潮當然就是 30v30 規模的神石佔領戰。玩家分為「巨人塔」與「六星」兩大陣營,藉由佔領守護塔、擊倒守護者取得神力,在時限內爭奪中央神石的控制權。對戰開局,巨人塔陣營迅速掌下四座守護塔,態勢明顯;但六星陣營以機動游擊策略持續騷擾,在倒數時刻確保中央神石,完成逆轉。全員獲贈 1,000 元星巴克禮券,並抽出數位幸運玩家獲得智慧型手機等贈禮。
活動尾聲,姜旻澈坦言比起市場排名,更不願做的是「讓玩家因強度調整而感到受傷」,以維護玩家信任作為核心營運方針。金旻奎則強調,不論是更新頻率、日常營運還是與玩家的互動溝通,都將以最高誠意去面對,目標是讓台灣玩家因為感受到團隊真心而選擇留下。
《締造者:放逐之境》開發總監&營運室長訪談
《締造者:放逐之境》VIP 體驗會結束後,編輯與開發總監姜旻澈、營運室長金旻奎進行專訪,暢談從技術決策到市場定位,透露台版日文配音為台灣量身備齊、在韓國數個月營運最佳化版本。幫含手機簡易操作都將在 CBT 讓玩家體驗到。
請兩位向台灣玩家做個自我介紹。
姜旻澈(開發總監): 我是《締造者》的開發總監姜旻澈,非常榮幸有這個機會與台灣的大家見面。希望大家能盡情享受我們的遊戲,我們也會認真傾聽大家的意見,並透過更新來實現。
金旻奎(營運室長): 大家好,我是營運室長金旻奎。台灣 CBT 即將展開,我感到非常期待。我個人非常重視營運,特別是「溝通」這個部分,未來也會持續規劃像今天這樣的交流機會。
回顧韓國的營運經驗中,有哪些讓你們覺得需要特別針對台灣調整?這次對台灣做出了什麼樣的改動?
姜旻澈: 台灣與韓國以「全球單一版本」為基準同步營運,系統層面的改善並不是台灣限定,而是全球通用的。如果說這次特別為台灣做足準備的部分,那就是手機版的相容性與最佳化。
韓國首次上線時,手機版的穩定度確實有些不夠理想,畫質呈現也沒能達到我們預期的最高水準。為此,我們這次針對手機的陰影計算、植被渲染等進行了深度最佳化,好讓台灣玩家在第一時間就能體驗到最精美、最流暢的畫面。
而從韓國伺服器營運中獲得的最重要經驗,首先是我們發現「初始門檻」是用戶流失的核心原因。我們著重改善了自動任務、智慧自動戰鬥和日程安排等便利功能,台灣用戶從上線第一天起就能體驗到包含這些累積更新的最終版本。
再來是「溝通與回饋」的重要性。我們積極收集韓國用戶的意見,並融入實際更新中。從商業模式中的拾取、保底和支援機率系統,到為免費玩家拓展鑽石獲取管道,用戶期待的「DRIMAGE SYNC 遠端遊玩」功能,這些都是溝通的成果。我們積極回應了「付費取勝」的擔憂,並贏得了「相比其他 MMORPG,這款遊戲壓力更小」的良好口碑,這也是溝通的成果。

第三點是「公平的營運環境」。我們透過對外部製裁採取零容忍政策和24小時監控系統,建立了韓國伺服器的信譽。我們將把所有這些經驗直接應用到台灣伺服器上。
最終是我們追求的「零壓力」體驗,我們把玩家可能覺得枯燥繁瑣的重複成長流程交給自動系統,把真正好玩的 PvP 戰役、團隊副本和大型戰爭,保留給玩家親自手動操作。
採用 UE5 開發,對開發團隊與玩家最大的幫助是什麼?
姜旻澈: 第一點是跨平台支援,因為使用了 UE5,才成為我們將遊戲區分為 PC 與手機,進而打造跨平台遊戲的契機,引擎底層的架構是整款遊戲得以成型的關鍵。我們在遊戲中應用了 UE5 最先進的兩項技術 Nanite(虛擬幾何體)與 Lumen(動態全域光照),打造出非常震撼的視覺世界。
不僅在戰鬥場景中令人嘆為觀止。在《締造者》中,光是漫步於城鎮與田野之間,就能感受到美輪美奐、各具特色的景色,令人不禁發出讚嘆。從天空、植被到水體的渲染,每個區域都呈現出截然不同的氛圍。這裡有溫暖舒適的區域,有雄偉壯麗的高地,也有暴風雪肆虐的嚴酷雪原。在同一款遊戲中探索如此迥異的世界,本身就是一種樂趣。

當然大規模戰鬥同樣震撼人心。 「神石佔領戰」中的大規模混戰,數十種技能特效同時爆發,這種規模在移動 MMORPG 中極為罕見;而「大氾濫」內容中全服齊心協力抵禦巨浪的壯觀景象,也令人難以忘懷。
最重要的是,Boss 的細節和特效甚至超越了許多3A主機大作。玩家必須親身體驗第一次面對世界首領那種震撼人心的感受,才能真正理解精細的地形和動態光照,以及 UE5 的奈米技術和流明技術,讓這一切成為可能。
不過,手機硬體有些並不支援這些最新的 UE5 功能,為此我們進行了深度自定義與程式碼客製化,讓手機版在運作時能呈現出極其逼近 PC 版的畫質。對玩家而言最大的優勢在於:不論你在電腦前還是用手機玩,都能獲得完全一致、毫無落差的頂級體驗。

開發團隊在創角自由度上投注如此大心力?玩家們可以互相分享自己的創角成果嗎?
姜旻澈:在 MMORPG 中,玩家對「自己角色」的依戀程度與遊戲的長期可持續性直接相關。我們的目標不僅是創造賞心悅目的視覺效果;我們希望每個職業都能成為玩家講述自己故事的畫布,同時又能反映遊戲世界中的各個區域和設定。
事實上,我們投入了大量精力,五個職業的設計都經歷了超過 200 次的修改。角色訂製的自由度非常高,從精細的臉部調整到體型、時裝、服飾和配件,應有盡有。玩家可以自由選擇所有職業的性別(男性或女性),光是這一點就足以創造出風格迥異的角色。

另一個關鍵特性是所有職業都可以自由選擇性別。在《締造者》中,特定職業並沒有綁定特定性別,玩家可以扮演男性或女性角色。此外,玩家還可以使用自訂變更令牌來修改角色的外觀或性別,而無需更換職業。我們支援豐富的自訂選項,從精細的臉部調整到體型塑造,應有盡有。

此外對於角色時裝和幽影武器,可以應用您想要的外觀,這與裝備後實際生效的屬性無關,並可自由選擇是否隱藏或顯示特定元素。
這一切都源自於我們認為「角色歸屬感」與遊戲沉浸感直接相關的理念。韓國玩家的反應非常積極,社群內自然而然地形成了分享自訂成果的文化。而我們正在持續評估官方自訂分享系統的支援情況,以滿足使用者需求,任何相關更新都將透過官方管道發布。

在單一分流無縫世界的特色之下,跨平台裝置體驗上的挑戰是如何達到同步體驗?
姜旻澈: 在遊戲玩法方面,關鍵在於充分利用專為「無縫遊戲體驗」而設計的各項功能。UE5 的世界分區功能便是最好的例子。《締造者》在構思遊戲設計時便著重考慮了這一方面,確保所有玩家都能即時匯聚於同一空間,伺服器端無需進行任何分流劃分。
基於 UE5 的渲染管線,我們實現了一個能夠動態處理相同內容的系統,從而為 PC 版提供高品質畫面,並為行動版優化畫面。在伺服器我們重新設計了架構,即使在數百名玩家同時戰鬥的情況下也能保持穩定的遊戲環境。
此外,我們也與包括 NVIDIA、三星電子、AMD 和 INTEL 在內的重要合作夥伴緊密合作,針對各個平台進行最佳化。我們還進行了全面的壓力測試,以確保流暢的遊戲體驗。我們透過反覆模擬高峰流量情況(例如大量並發連接和戰爭內容)來驗證穩定性。玩家將在台灣封閉測試期間親身體驗到這種穩定性。
PC 端的跑酷、跳躍、飛行操作非常流暢。手機沒有鍵盤滑鼠,這些複雜的跨地形移動能做到同樣輕鬆嗎?
姜旻澈:在《締造者》中,飛行不僅是一種交通工具,更是任務執行和戰鬥中的關鍵角色。它支援多維戰鬥,包括利用地形的飛行策略和空戰。挑戰在於如何在行動裝置上無縫實現所有這些功能。
在韓國上線之初,我們希望將 PC 版的體驗 1:1 複製到手機,所以兩端的操作邏輯最初是完全一致的。但韓國上線後,我們收到大量玩家反映飛行操作非常困難。原因在於 PC 版飛行時玩家需要一隻手按 WASD 控制前進、另一隻手用滑鼠控制轉向;把這套邏輯放到手機上,玩家就必須同時用兩支大拇指做極其精細的雙手操控,這對手機玩家來說真的太難了。
發現問題後我們重新調整設計方向,從零開始設計了一套專用的行動控制方案,與 PC 版的控制方案獨立。專為行動裝置建立確保所有操作,包括飛行控制,都能在觸控環境下自然流暢地執行。
透過智慧自動戰鬥功能實現常規搜尋的自動化,僅在關鍵時刻才需要手動;讓玩家感受從移動、戰鬥到維護等所有操作的自動處理,最大限度地減少了行動裝置上的操作疲勞。飛行操作能像走路一樣、只用一隻手就能輕鬆完成。這套改版後的系統將直接應用在台灣這一次的 CBT 當中。
以開發者角度,會推薦新手或單人無課玩家選哪個職業?多人組隊又推薦什麼?
姜旻澈: 雖然我們最推薦與朋友一起組隊遊玩,但考量到現實中很多時候玩家不得不單打獨鬥,如果是單人無課或偏向單刷,我會強烈推薦遠距離職業,例如魔法師、獵人或戰鬥祭司——這三個職業在單人打怪時效率高,且附帶各種能為自己加成、補血的 Buff 技能,容錯率比較高。
對於新手單人玩家,我推薦獵人。獵人作為遠程職業,使用弓箭,可以快速捕捉怪物,並在開闊地帶穩定狩獵。技能施法時間短,動畫簡潔,是快速輕鬆完成主線任務初期階段的最佳選擇。戰士同樣易於上手,其玩法直觀,玩家需要憑藉高生命值和巨劍進行持久戰。
如果玩家更喜歡組隊,請關注戰鬥祭司。在韓國一推出便引發了「我們從未見過這樣的職業」的驚嘆。它結合了治療和保護隊友的能力(使用水晶球)以及諸如「扭曲命運」之類的戰鬥技能,在隊伍中扮演著至關重要的角色。
對於想要展現高超技藝的玩家推薦刺客。刺客憑藉其高速和爆發傷害,在首領戰和 PvP 中展現出壓倒性的實力,隨著玩家對操作的熟練掌握還會更加強大。法師範圍傷害和使用火、冰、空元素進行群體控制的能力,在 PvE 和 PvP 中出色,對於體驗各種遊戲內容的玩家來說,推薦法師

如果重視投資報酬率的玩家,哪個職業最推薦?
姜旻澈:各職業的資源投資報酬率在設計上已調整到沒有太大落差。如果硬要推薦,我認為獵人是非常划算的選擇。我們職業有兩種戰鬥姿態:輸出模式與特化模式。日常刷怪即使你玩的是以輔助為主的戰鬥祭司,輸出模式下也是純粹的輸出技能,所有職業數值在這個模式下經過嚴格平衡。
不過,如果追求更舒適地利用大範圍技能來拉怪刷怪,獵人或魔法師在狩獵體驗上確實會顯得更輕鬆一些。遊戲採「無鎖定」機制,幾乎所有主動技能都是大範圍攻擊;為此怪物生成的密度與間隔上花了很大工夫,確保不論選什麼職業,在不同怪物點都能獲得幾乎一樣的刷怪效率。玩家可以完全放心地選擇心儀的職業。
但說到 CP 值的優點在於戰鬥姿態系統。《締造者》中的所有職業,都可以瞬間從輸出姿態切換為各職業專屬的坦克、治療或輔助特化姿態,使得單個角色就能應對所有情況,單人狩獵、組隊副本以及大規模 PvP。由於無需培養其他角色,讓玩家時間和資源方面都具有極高的性價比。由於《 締造者》的理念是優先考慮對規格的控制,因此覺得玩起來舒服又有趣的職業也是從長遠來看最具成本效益的選擇。

能否以一個職業為例子,舉例玩家可以怎麼使用戰術姿態來獲得更好的遊戲體驗?
姜旻澈:以戰鬥祭司為例,你可以最直觀地體驗到姿態切換的實用性。
在基礎姿態下,戰鬥祭司扮演進攻型輔助的角色,利用水晶球配合「扭曲命運」等技能將敵人拉近,從而創造有利於隊友的戰場格局。切換到治療姿態後,他們立刻轉變為傳統的輔助角色,負責管理隊友的生命值並確保他們的生存。
此策略的核心在於單人狩獵時高效地使用輸出姿態進行刷怪;在參與世界首領討伐時切換到治療/輔助姿態,為團隊做出貢獻;而在神石佔領戰戰中,則切換回戰術輔助姿態,扭轉戰局。由於姿態切換設有冷卻時間,即使在戰鬥中,也需要根據情況進行戰略性的切換。
這個系統的關鍵在於,角色可以體驗遊戲的方方面面——單人、組隊和 PvP。無論選擇哪個職業,都能獲得相同的彈性,而且隨著熟練度的提高,姿態切換的時機掌握成為一項核心戰鬥技能。
「智慧自動戰鬥」與「排程系統」實際上有哪些事情是系統做不到的?
姜旻澈: 先說明「排程系統」,在我們的遊戲中每天有各種大小任務,例如日常委託、特定資源副本、或在野外掛機刷怪。這個排程系統就像你為自己的一天規劃行程表,只要設定好「先做 A、再做 B、接著做 C」,系統就會完全自動依序完成。
在自動掛機過程中,我們加入了「智慧自動戰鬥系統」。舉例藥水用完後系統會自動控制角色回城補滿再跑回原點繼續打怪;在野外被玩家 PvP 擊殺,系統會根據你事先設定的選項自動選擇復活或其他應對。最重要的是不需把電腦開著,也完全支援「非連線模式」功能,能進一步協助玩家成長。
但系統無法代勞的部分是「神石佔領戰」這種高度對抗性的 GvG 內容,以及需要即時戰術配合的大型公會 Raid 副本。我們理念是把無趣耗時的農怪交給放置系統,玩家把有空的時間完全投入在最好玩的核心內容上。
「離線掛機」獲得 100% 經驗值與獎勵,那「線上體驗」的價值在於哪些方面?
姜旻澈:雖然離線掛機(智慧自動戰鬥)也能獲得 100% 的經驗值和刷怪獎勵,但有些核心價值只有在線上遊玩才能提供。
首先是大型即時內容。世界首領、全服合作大氾濫以及大規模 PvP 神石爭奪戰都只能線上體驗,這才是《締造者》的真正樂趣所在。
其次是社交互動。由於單通道無縫世界的特性,玩家在野外偶遇其他玩家以及與公會成員實時並肩作戰的體驗只有在線才能實現。第三是操作型玩法。閃避首領攻擊模式、在 PvP 中切換姿態、利用地形都是玩家獨有的技巧,無法自動完成。
姜旻澈:正因如此,DRIMAGE SYNC 遠端遊玩功能才顯得格外重要。當外出不便直接遊玩時,您可以離線繼續遊戲;而當有時間時,則可以透過遠端遊玩功能隨時隨地參與線上內容。您可以根據需要自由切換離線遊玩的便利性和線上遊玩的樂趣,從而獲得完整的《締造者》遊戲體驗。
純手動玩家與離線掛機玩家,在日常刷怪的效率和 PvP 表現差距?
姜旻澈: 常規的野外狩獵中,手動與自動的效率和經驗值獲取幾乎沒有差別。主要的差別發生在 PvP 或挑戰 BOSS 的時候——自動戰鬥只會死板地進行常規輸出,而手動玩家能靈活走位、進行技能連招或迴避,勝率自然會高得多。
不過我們遊戲也支援「半自動」操作,當你開啟自動戰鬥後,玩家只需在王放招時用手指滑動方向盤進行閃避,就能以很低的操作成本享有手動走位的絕大部分優勢。
遊戲在野外或戰場上,能直接辨識出哪些玩家是離線掛機嗎?
姜旻澈: 可以看出來的,當大家合力圍攻世界 BOSS 時,王會釋放大範圍技能——此時靈巧躲開技能的,顯然是手動操作;而站在王的紅圈技能裡、不閃不避硬吃傷害繼續打的,大概就是開啟了自動掛機。
關於離線掛機的設定:玩家設定好排程並關閉遊戲後,雖然你的手機或電腦下線了,但你的角色依然會實體留在《締造者》的世界中繼續打怪,其他路過的玩家是看得見你的。同公會盟友的成員可以在面板上看到你是否處於離線掛機狀態,一般玩家則無法直接得知。

付費玩家與無課玩家在掛機時限上有差距嗎?
姜旻澈: 無課玩家每天基本上也能進行 24 小時的自動戰鬥(掛機)。遊戲本身並沒有時間限制,只要戰力足夠,理論上在玩家主動停止前都能持續進行。不過在「非連線模式」下的戰鬥時間有所區隔:無課玩家基本為一天 8 小時,課金玩家則最多可連續進行 24 小時的非連線模式,且該功能的定價非常親民。
「24小時掛機 + 自由交易」也能被工作室利用,這方面團隊如何看待?
金旻奎:我們有意識到自由市場經濟與 24 小時不間斷自動刷怪結合,有被機器人農場利用的風險。
首先,在系統設計方面,我們的架構正式支援進階智慧自動戰鬥、排程系統、24 小時非連線模式、跨平台遊戲以及 DRIMAGE SYNC 遠端遊戲,建立無需使用非法巨集的平台。所有用戶僅需使用合法便利功能即可高效暢玩遊戲。
在營運方面我們透過異常檢測系統和專案監控,持續檢測並處罰使用非法自動化程序的帳號。我們已在韓國伺服器實施了基於零容忍政策的全天候處罰措施。
此外我們不僅在開發工作室,還在發行商處配備了來自全球頂級遊戲公司的安全工程師團隊,並與專業的安全合作夥伴合作。我們還對遊戲內貨幣獲取設定了限制,並建立了交易監控系統,以最大程度地減少經濟損失。
試玩時序章劇情是日文配音,第二段 GvG 測試又變成了韓文配音。本作有進軍日本等全球市場的規劃嗎?
姜旻澈: 其實目前我們並沒有同時在準備多個全球版本的計畫。會準備日文配音,是因為我們得知台灣玩家普遍對日文配音的接受度與喜愛度極高,所以特別為台灣版本準備了日文語音,同時內建韓文與日文兩種配音,玩家可以自由切換。台灣服的預設語音將會是日文配音。

會有台韓玩家共同作戰的跨國伺服器嗎?
姜旻澈: 目前並沒有進軍歐美等其他全球市場的規劃,現在完全專注於台灣市場。不過,我們確實正在準備讓台灣玩家與韓國玩家能共同作戰的跨國對抗伺服器。
上市日期根據 CBT 玩家反應來決定,但玩家標準各不相同,如果一直調整下去,會不會導致上市日期無限延期?
姜旻澈: 確實每個人在意的點不同,如果要每個人滿意,那遊戲永遠也無法上市了。不論是開發還是營運團隊都有非常豐富的經驗會進行專業評估,在品質體驗達到最合適的平衡點時便會推出,絕對不會讓大家等太久。我反而很好奇,您今天親自試玩之後,覺得目前品質已經足夠上市了嗎?
考慮硬體設備流暢度不錯。不過在多人對戰時,偶爾還是會遇到卡頓。在注重連線穩定的 MMORPG 中,對玩家來說是至關重要。劇情的在地化翻譯品質,關係劇情體驗。對於重劇情的玩家來說,能深入體驗這款遊戲。
姜旻澈: 我們非常認同。這是我們首次在台灣搭建測試環境,今天許多設備也是首次安裝連線,開發團隊在現場已全程記錄技術細節,正式上市時保證提供比今天更順暢、更穩定的連線環境。
至於翻譯品質,我們在《締造者》的故事上花了很多心思,世界觀與劇情張力非常強,雖然有些玩家玩 MMORPG 會跳過劇情,但對於喜歡沉浸於故事的玩家,只要認真看,一定會覺得角色之間的宿命與恩怨情仇非常引人入勝。我們會確保繁體中文的翻譯品質。
在體驗會中親眼觀察台灣玩家試玩,有沒有讓您印象深刻的趣事?台灣玩家與韓國玩家在習慣上有什麼差別嗎?
姜旻澈: 進行世界 BOSS 團戰測試時,我原本以為大家都會專注齊心圍攻 BOSS。結果發現有些台灣玩家根本不管那隻 BOSS,而是在旁邊瘋狂跟敵對公會的玩家 PvP 開紅對決!這讓我意識到:台灣玩家的骨子裡也有著非常熱血、好戰的性格。這點和韓國玩家非常相似。
在韓國,野外推王時也常常演變成各大公會就地開打的大混戰。看到台灣玩家展現出「王先不管,我就是要先砍死對面公會的人」的熱情,讓我真切感受到台韓玩家在 MMORPG 的熱血天性上有著非常一致的共鳴。
在 PvP 中課金玩家的數值往往會碾壓無課玩家。本作在 PvP 的數值與操作平衡上,具體是如何設計的?
姜旻澈: 與其說是課金,不如說這是付出與回報的平衡。如果一個極其努力、花費大量時間培育角色的玩家,跟一個剛進遊戲沒花什麼時間的人在對決時強度完全一樣,對努力的玩家才太不公平了。因此數值與成長上的差距是必然存在的,我們必須尊重玩家的努力。

但我們的設計目標是,當兩個角色的成長水準在同一個區間時,手動操作更靈活、戰術運用更好的那名玩家,將能獲得決定性的勝率與優勢。這是我們透過無鎖定命中判定來實現的平衡。
PvP 平衡理念是確保「專精不會成為決定勝負的唯一因素」。這並非意味著所有角色的屬性完全平衡;而是意味著系統設計旨在讓玩家能夠透過操作、地形利用、姿態切換時機和團隊策略來充分彌補專精差異。

在神石征服活動中,獲取大地之樹的脈絡增益、擊敗廢墟守護者以及安裝和防禦氏族信標等戰略目標成為扭轉戰局的關鍵因素。在韓服一些專精較低的隊伍在 ACT 活動中憑藉策略扭轉戰局的案例成為了熱門話題,而這正是《締造者》戰爭內容的真正樂趣所在。
當然職業平衡也至關重要。由於所有五個職業都被設計為能夠透過姿態切換扮演不同角色的輸出型角色,我們會持續進行調整,以防止任何一個職業過於強大。根據從韓國服務中累積的數據,我們將在台灣 CBT 測試和正式上線期間保持這種平衡。
最後兩位能否分享最想讓台灣玩家體驗《締造者》的哪個特色?
姜旻澈: 開發這款 MMORPG 時,我們一直在思考能帶給玩家最純粹的樂趣是什麼,答案是「具體的成長反饋」。我們希望玩家每天上線,都能切身感受到自己正一點一滴地變強,今天比昨天更優秀。為此,我們在遊戲的各個角落設計了極其豐富的養成反饋系統。
此外,正如 VIP 玩家體驗到的「神石佔領戰」,這不是靠單打獨鬥就能獲勝的內容,我們希望大家能和盟友、朋友們一起制定戰術、攜手作戰,體驗多人社群合作帶來的極致樂趣。
金旻奎: 《締造者》是款「一個人玩好玩,大家一起玩也好玩;玩一個小時很有趣,玩五個小時也同樣充實」的遊戲。目前時代已經變了,現在有太多短影片娛樂競爭玩家的時間,我們提出「零壓力」這個核心理念,就是為了讓玩家在自己可用的時間內,依然能獲得頂級樂趣與滿足感。
市面上的韓系 MMORPG 很多,但我們有信心,《締造者》不論在視覺畫面、豐富內容、操作系統還是極致便利性上,都將為台灣玩家帶來全新的震撼。請大家多多支持,我們也會傾盡全力為台灣版本做足準備!
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