《暗黑破壞神 永生不朽》開發者專訪::打造歷代最瘋狂的術士 召喚惡魔化為己用的力量燃料
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Blizzard 在《暗黑破壞神:永生不朽》版本預定 6 月 18 日推出術士。藉此機會資深遊戲設計師 Nan Jiang 與資深劇情設計師 Ryan Quinn,深入分享術士的召喚設計、在橫跨三代世界觀的特殊性及視覺風格,以及怨慟女王安達莉爾回歸與「血染明珠」更新背後的構想。以下為訪談整理。
開發者焦點透露,怨慟女王「安達莉爾」將重返聖休亞瑞。在設計新主題「血染明珠」的劇情時,你們希望帶給玩家什麼樣的體驗或驚喜?
Ryan:在第一季的故事中,我們看到安達莉爾對曾在《暗黑破壞神 2》與她對抗的俠盜展開了一定程度的復仇。進入故事第二章後,玩家會看到她企圖把苦痛散播到聖休亞瑞更遙遠角落的野心。這次我們把她塑造得更像「幕後主使者」,而非過去暗黑系列中以肉搏為主的形象。

我們想著重展現她所代表的「精神折磨」,不同於實體的啃咬或攻擊,她的恐怖在於讓人沉溺於厄運、憂鬱、恐懼與焦慮,直到精神崩潰。她奪取魯高因的控制權正是一個絕佳契機,能令玩家熟悉的角色,親身體驗活在她殘酷統治下的感受,這也是玩家在整個戰役中會深刻體會到的。
召喚是術士的核心特色,但這項機制在能操控屍體的死靈法師身上已十分成熟。術士「噬魂魔」的召喚,在戰鬥手感、手下管理與戰術上,與死靈法師有何不同?
Nan:兩個職業都主打召喚,但他們與手下的關係根本不同。死靈法師是建立並維持一支由僕從組成的「不死大軍」;術士則是把惡魔視為「力量的燃料」。我必須非常明確地指出:惡魔絕非術士的夥伴,牠們只是被操弄、強化、折磨、吞噬,最終轉化為更強大力量的工具。

你在戰鬥中能深刻體會,召喚惡魔在時間結束時會被術士吸收以強化自身。相較死靈法師的手下相對各司其職;術士的手下則與自身技能環環相扣。宣傳影片中術士揮舞的「地獄鎖鏈」,不只能攻擊敵人,也能作用在自己召喚的惡魔身上,關鍵在如何榨乾惡魔的生命週期:召喚牠、壓榨牠、甚至吞噬牠。隨著不同技能交互,配招與戰術有著近乎無限的可能,這就是核心差異。
《暗黑破壞神 2》與《暗黑破壞神 4》都有術士這個職業。《永生不朽》的術士在世界觀、靈感與背景故事上,與其他兩代有何關聯?
Ryan:兩者有著極深的淵源。從主題來看,所有作品的術士都有同一個提問:「以毒攻毒、以惡制惡是否可行?利用危險的黑魔法對抗危險的敵人,是否能被接受?」所有術士的力量來源相同,都掌控地獄之力,只是運用方式不同。
差異僅來自時間軸上《暗黑破壞神 2》最古老,《暗黑破壞神 4》最新。在《暗黑破壞神 2》中,法師們重新挖掘出費斯傑利,那是首度將惡魔召喚至聖休亞瑞的古老魔法氏族留下的黑暗力量,並對其嚴密研究;當時的術士更像少數願意親自試驗禁忌黑魔法的學徒與學者。

到了《永生不朽》與《暗黑破壞神 4》的時代,術士對地獄力量的掌控更得心應手、習以為常,因此運用得更瘋狂大膽。《永生不朽》的術士能召喚吞噬其餘惡魔的龐然巨獸「噬魂魔」,《暗黑破壞神 4》的術士甚至能讓自身惡魔化。

既然術士橫跨不同時間線,他們在性格、心態或精神狀態上,也會隨時代轉變嗎?
Ryan:是的性格確實大不相同,但也有共通性。通常都認為術士是「危險人物」,這體現在語音上。我認為《永生不朽》術士是其中最「癲狂」的一個。她對惡魔抱持某種蔑視呈現在召喚技能上,會引爆召喚獸、把牠們融化,或粗暴地將牠們放逐回地獄。

所有術士都是異端與叛道者,不是正常人會想邀請共進晚餐的對象,但《永生不朽》的術士特別「魯莽」,對風險的承受度遠超常人極限。這在語音演出和角色刻劃中展現得淋漓盡致,她說話的口吻,以及戰鬥中不惜採取玉石俱焚的雙面刃手段。
Nan:我補充一下。這種不計代價、駕馭危險力量的特質,也融入了玩法設計。術士有一個核心流派機制叫「犧牲力量」或「自殘量表」:透過主動承受傷害、或挨敵人的攻擊,累積你的「第二計量表」,量表滿了就能施展大幅強化版的招式,強化幅度非常顯著,就像多了一個小型終極大招。

這會衍生出特別的戰術,不論是肉身扛怪,還是用技能主動「自殘」來加速累積,藉此釋放強化技能、大幅拉高 DPS。我們把這套玩法融進術士的技能組,具體呈現她不計代價掌控危險力量的癲狂本質。
從美術與視覺特效來看,你們用了哪些設計概念或關鍵字,確保《永生不朽》的術士在視覺上與另外兩代有明顯區隔?
Ryan:有的。並排對比一定能看到共通的設計語言,例如術士普遍使用鎖鏈或地獄火。但如我先前所說,《暗黑破壞神 2》的術士偏學者風、《暗黑破壞神 4》的術士較堅忍,而我們的美術團隊在視覺上大量參考了「搖滾」與「龐克」裝束作為靈感,這在裝備外觀上展現得非常強烈。
他們主手握著一把「獻祭刀刃」,副手則握著「惡魔戰利品」如惡魔的頭骨或肢體,強調他們多麼「不介意把手弄髒」不只利用惡魔的法術,甚至直接拿惡魔殘肢當工具。最後關鍵字是「傳送門大師」,設計非常酷炫的傳送門技能,讓他們能無縫穿梭於惡魔傳送門之間,完美契合我們對這個時代背景的詮釋。
術士的技能組看來相對「精簡」。團隊如何在「簡化操作」與「保留深度」之間取捨?有沒有設計其他機制來彌補操作複雜度的降低?
Nan:「流暢」並不等於「簡化」,我們的目標絕非降低深度,是讓深度在戰鬥中「自然浮現」。如我先前所言,術士的技能與召喚獸之間的連鎖反應是自動、有機進行的,不需要玩家額外繁瑣的按鍵,這就是「直覺性」。我們不希望玩家得去讀冗長生硬的技能說明,而是讓他們看到技能演出時自然聯想「我或許能把這招和那招搭在一起?」親自一試就發現「哇,真的有效!」

我們希望玩家透過親身體驗發掘深度,而非用繁雜的微觀操作製造門檻,核心是靠「機制間的化學反應」創造深度。舉個我常提的例子:宣傳影片中術士揮舞「地獄鎖鏈」、甚至能把惡魔劈成兩半,那如果把鎖鏈揮向「自己召喚的惡魔」會怎樣?牠們會痛苦、會憤怒,而鞭笞牠們會使其變得更具攻擊性,提升攻速與戰鬥力,這在邏輯上完全合理。
例如惡魔的生命週期:當你召喚多個臨時惡魔,在牠們消失時會自動被主手的「噬魂魔」吞噬、轉化為能量,玩家不需要多餘操作,只要出發前決定「我要帶惡魔 A 還是惡魔 B」,系統會自動處理吞噬與強化。這正體現了配裝的深度,你必須在戰前決定餵食噬魂魔什麼樣的惡魔燃料,複雜度來自「理解這些系統如何彼此連結」。
在設計與測試過程中,你們自己最愛、最推薦哪一套配裝或技能流派?
Nan:我最愛「惡魔傳送門」。除了許多在視覺與主題上與傳送門相關的技能(例如從門裡拽出鐵鍊、讓靈魂從門中現身),我們還真的為術士做了一個「玩家能親自跨越」的傳送門技能,這是遊戲中首次加入能「跨越地形」的傳送門,它能在地圖上存在一段時間,隊友也能共用。

想像 PvP 戰場中:你和隊友躲在牆後、敵人打不到,你突然在牆的兩側開門,帶著隊友在 1 秒內瞬間「穿牆」突襲到敵人臉上,實戰中絕對能創造極具戲劇性的名場面。PvE 探索時,被成群怪物追擊、或想抄近路,也能直接用傳送門跨越那些看似很近卻到不了的地形懸崖,不用辛苦繞一大圈,直接「開門走過去」。
這項強大的位移技能可能會產生一些穿牆或穿出地圖邊界的 Bug(笑),雖然不在預期內,但我們非常鼓勵玩家去開發各種刁鑽好玩的開門技巧;未來若真有嚴重影響平衡的 Bug,我們之後會再修正(笑),但現在請盡情享受,我個人非常熱愛這個技能。
這靈感是來自《魔獸世界》術士的惡魔傳送門嗎?
Nan:沒錯。你可以用它穿牆、跨越地形,甚至跨越深淵或有高低差的懸崖,確實很像《魔獸世界》術士的惡魔傳送門。雖然遊戲裡名字不叫惡魔之門,但概念一樣,可以稱它為惡魔傳送門。
Ryan:術士確實有非常多元的流派,但我個人對一個叫「烈焰飛升」傳奇精華無比興奮。術士有一個位移技能,能召喚一隻在空中飛翔、噴吐烈焰的飛行惡魔,術士用鎖鏈拴住牠、讓牠帶著自己飛行,這是術士最核心的移動技能;而當你裝備「烈焰飛升」後,玩家就能「手動控制」這隻飛行惡魔在戰場上的飛行軌跡與轉向,操作體驗真的非常爽快。

目前遊戲已支援普通寶石的拆分與降階。未來是否也考慮開放「傳奇寶石」的拆分或降階,讓玩家嘗試不同 Build 時更有彈性?
Nan:我們很清楚「配裝與流派的嘗試」對玩家極其重要,因此一直在尋求提升配裝彈性的方案,但前提是「不能損害玩家長久累積的養成價值」。今天沒有具體內容可公布,但我們確實收到了這個反饋,未來會持續在團隊內部研討。雖然我和 Ryan 並非直接負責這項系統的部門,但一定會把反饋帶回給負責團隊。

社群近期反映,新職業的推出頻率似乎高於新地城。你們在規劃更新時,如何平衡新職業、新地圖、新地城的優先順序?
Ryan:我先從敘事與劇情角度回答,Nan 之後可從職業與系統端補充。新地圖、新任務與劇情的加入,基準在於「此時間點什麼內容最符合《暗黑破壞神》的編年史」,同時也參考玩家在前幾個版本中參與度最高的內容。
我們在 2025 年選擇「德魯伊」職業與「碎骨者」的故事,是因為他們的視覺主題與圖騰,與當時規劃、帶有暗黑色調且受日耳曼風格啟發的「南方荒野」森林地帶在氛圍上非常契合,這就是把玩法與敘事結合的例子。
但我們也盡可能快速回應玩家需求,今年第一、第二季加大了新地圖與新內容的分量,第一季推出「岩石荒野」,本週又將推出「魯高因平民區」,正是因為收到「南方荒野地圖內容推出較慢」的反饋。我們希望玩家一踏入新區域,就立刻有懸賞任務、通緝魔物等豐富日常可玩。

我們對聖休亞瑞的玩家肩負雙重責任:一邊致敬暗黑系列的悠久歷史,另一邊作為代系間的橋樑既要展現《暗黑破壞神 2》之後的餘波,也要為《暗黑破壞神 3》的故事揭開序幕。

Nan:在系統設計上,我們持續探索如何讓世界更具「動態感」。舉例「被腐化的英雄」是我們利用 AI 運算在地圖上生成、複製玩家當前配裝的強敵,因為牠們擁有跟玩家一模一樣的戰術與技能,非常危險。我們也在副本中導入「指揮官系統」,特定精英怪會擔任指揮官,甚至命令小怪在地下城中擺出戰術陣型。這就是系統「新內容」的定義,創造有深度意義的環境互動與戰鬥玩法。
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