在近日於芝加哥舉行的年度技術大會 UNREAL FEST 2026 上,Epic Games 執行長 Tim Sweeney 接受韓國媒體《Inven Global》專訪時表示,近年大量多人連線新作接連失敗,原因不只是開發成本失控,還有玩家早在既有熱門作品建立穩固的社交圈,「難把整群朋友烙到新遊戲中」。
Sweeney 指出,目前全球遊戲產業面臨的衰退與危機牽涉到許多複雜因素,最主要的問題是 3A 遊戲開發週期過長、成本暴增至難以控制的程度。
「如果製作一款 3A 遊戲需要花費 1 億美元(新台幣 31.7 億元),但市場預期最低收益只有成本的一半,在資本主義架構下,任何公司都無法持續這種高風險投資。」近年多款大作表現不如預期,嚴重點被關停,正是因為開發預算與市場規模脫節導致的悲劇。
Sweeney 說,遊戲引擎的技術創新將成為產業的重要解方,假設透過效率更高的開發工具,能讓同等品質作品的開發效率提升三倍,原本需要 1 億美元的專案成本就可能降至約 3,300 萬美元,使得原本無法回本的專案也具備獲利空間。
除了降低成本之外,他強調科技進步會回歸到遊戲品質本身,即使投入相同預算,在技術阻力更低的開發環境下,工作室能打造出密度與完成度遠超過去世代的作品。
不過,Sweeney 認為多人連線遊戲還面臨另一道獨特障礙:玩家的社交關係。
「玩家通常會和現實中的朋友一起玩遊戲,而要把整個朋友圈從現有遊戲轉移到一款全新的作品,幾乎是不可能的事情。」Sweeney 表示,「只有每隔幾年才會出現一次的超級現象級作品,才有辦法完成這種社群遷移。」
這正是近年多人新作接連失敗的決定性原因,「玩家早已在《要塞英雄》、《決勝時刻》、《絕對武力》以及《Apex 英雄》建立起穩固的人際網路,沒有人會願意拋下朋友獨自跑去玩新遊戲。」
Sweeney 表示,這也是為何 Epic 希望透過開發中的次世代引擎「Unreal Engine 6」導入跨遊戲社交功能。
根據他的構想,未來玩家即使正在遊玩某 A 遊戲,也能透過跨遊戲語音系統與正在 B 遊戲的朋友組隊、聊天,甚至邀請彼此體驗新作;若不同遊戲之間還能共享虛擬資產,玩家在其他作品獲得的稀有道具也可帶入新遊戲驗證身分,進一步提高玩家嘗試新作品的意願。
Sweeney 指出,這套以社交與經濟互通為核心的理想架構,不僅能協助開發者高效打造遊戲,還能大幅提升玩家留在 Epic 生態系的意願。
此外,他警告遊戲產業面臨的不只是圈內競爭,統計顯示 20 歲以上成人花在遊戲的時間正逐年下降,相反像是 TikTok(抖音)與 YouTube 等影音平台的使用時間卻持續暴增。
「從宏觀角度來看,遊戲產業正與其他娛樂媒體競爭,目前正處於劣勢。如果要在這場大型媒體戰爭勝出,遊戲業必須持續進化。我相信次世代開發工具將成為足以對抗短影音、串流影音等競爭對手的強大武器。」
Epic Games CEO Tim Sweeney believes many new multiplayer games are struggling because players don’t want to leave the friend groups they have already built in games like Fortnite, Call of Duty, Counter-Strike, and Apex Legends.
According to Sweeney, only massive hits that appear…pic.twitter.com/kPXnSo8omL— Pirat_Nation🔴(@Pirat_Nation)June 23, 2026
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