《碧藍幻想Relink 無盡黃昏》雙總監專訪談開發單人模式 簡化角色構築農因子素材需求
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《碧藍幻想Relink 無盡黃昏》發表會後,總監福原哲也與日高三四郎接受港台韓媒體聯訪,針對這部歷時約兩年打造的超大型擴充,回應了 Switch 2 移植、召喚系統設計以及調整玩家取得傷害上限、因子培育等前作痛點與備受關注的售後規劃。以下為訪談整理。
《無盡黃昏》大約開發了多久?過程中最讓你們印象深刻的玩家心聲是什麼?
福原總監:確實是在《Relink》正式發售後才立項,前後大約歷時兩年。最深刻的是「希望把瑪姬拉芙莉爾做成可操控角色」的呼聲高得驚人。伊度與瑪姬拉芙莉爾都是《Relink》首次登場的原創角色,我們原本就希望他們受歡迎,但玩家的熱情遠超想像數倍。

瑪姬拉芙莉爾在劇情中是敵方登場,玩家卻紛紛表示「她是敵人沒關係,快讓她參戰!」真的讓我們很意外。後來連我們刻意塑造成最令人憎恨的反派莉莉絲,也收到大批玩家寫信說「我最喜歡莉莉絲,請讓她可操控」,這讓我們大開眼界——原來不論什麼設定的角色,都能獲得玩家滿滿的愛。羅蘭、莉莉絲這些原創角色的高人氣,對整個《碧藍幻想》IP 的未來也是極佳的正面助力。
上市後的更新大概多久推出一次?
福原總監:《Relink》發售前我們就預告只進行三次大型更新,開發方針也確實如此。當時限定三次,是因為《Relink》的設計結構若只反覆推出零碎的小型更新,很難持續滿足玩家期待。但玩家「想繼續玩下去」的呼聲,正是我們開發《無盡黃昏》的契機。要無限期追加相同模式的內容有難度,不過我們正積極研討發售後能以何種形式繼續提供支援與維護,具體細節日後公開。
開發 Switch 2 版時,有沒有特別印象深刻的事?
福原總監:我們在 Switch 2 發售前就成立了專責團隊開發。最深刻的是在非常早期的階段就能呈現完成度極高的畫面;後續持續最佳化,在社內測試時,無論影格率或操作手感反響都很好,讓我們覺得這是性能非常出色的主機。由於這是動作遊戲,開發中最重視的是無論「電視模式」或「掌機模式」,即使即時切換也要維持影格率穩定,不讓玩家在手感上感受到任何落差。
召喚石只能靠擊敗強敵取得嗎?還是有其他管道?
日高總監:召喚石主要透過「通關特定任務」取得,多數情況會與該任務擊敗的 BOSS 綁定,但這不是唯一管道。本作設有「城鎮支線任務」,玩家完成鎮上居民的委託、與對方締結「羈絆」後,也能獲得對應的特殊召喚石。

有可能組出以召喚為核心輸出的「純召喚流」嗎?目前召喚比較像保命或大絕招。
日高總監:召喚在基礎設計上有「使用次數」限制,無法只靠召喚通關。但召喚的使用順序會影響 Cost 消耗,加上「大師戰技」會影響使用條件,戰術其實非常豐富。可以把它想像成彈幕遊戲裡的「炸彈」,是關鍵時刻救場、爆發與無敵避險的手段,這樣比較好理解。

召喚獸有強有弱,是如何平衡實用性?
日高總監:最直觀的差別在於消耗的 Cost 能量,分為 1 格、2 格、最多 3 格,消耗越多通常越強。不過即使是 Cost 1 的召喚獸也有足夠強的性能——它使用靈活、好上手,特定情境還能發揮奇效;Cost 3 則偏向純粹暴力的清場與爆發。
但關鍵機制是,玩家最多攜帶 4 個召喚石依序使用,每發動一次召喚,其餘未使用召喚石的 Cost 就全部減少 1 格。所以若硬帶 4 個 Cost 3 會非常卡手,開場得先集滿 3 格才能發第一次;但穿插 Cost 1、2 就能早早發動,連帶壓低後面 Cost 3 的消耗。因此單體強度固然重要,「如何安排這 4 個召喚石的發動順序」會是決定戰力高低的關鍵。
未來追加的角色都能被召喚嗎?像星晶獸「世界」、路西法這類強敵也行嗎?
日高總監:我們的確是以「讓所有角色都能被召喚」為目標開發的,雖然仍有極少數例外沒能做進去,但包含這次的新角色,基本上以某種形式做成召喚。完整名單還沒能全公開,其中有些未公布會讓玩家驚呼「這傢伙居然也能召喚」的驚喜。
前作「傷害上限」對配裝造成不小限制,本作有調整嗎?
福原總監:本作對各系統做了全方位調整,比起直接動「傷害上限」,我們更傾向改良 Buff、Debuff 的計算公式,讓各角色技能都能更有效發揮。傷害上限仍是很強的培育要素,本作也追加了與提升上限相關的新技能。
檢視前作教訓我們發現「如何提高傷害上限」對玩家不夠直觀,因此改良了教學系統與支線任務,會清楚傳達強化方式。另外我們也聽到玩家抱怨「撐傷害上限很辛苦」,調查後發現根源不在上限本身,而是「強化上限的養成循環(素材收集等)太繁瑣」,所以本作大幅調整了便利度。

部分強力「因子」(如追擊、有利屬性變換)掉率極低,讓培育很痛苦,有改善嗎?
福原總監:我們追加了全新因子,隨《無盡黃昏》的新難易度,玩家能獲取各式新因子。前作那些極強但掉落率低到讓人痛苦的因子,本作已大幅提高取得機率,也保證不會再出現「效果必備卻刁難玩家」的新因子。

前作光把因子升滿就很辛苦,但本作透過「極沌空所」等新模式可一次取得大量強化素材,培育速度會順暢許多。整體來看,前作要同時培育 3、4 名以上角色的素材要求非常嚴苛,本作大幅放寬調降;因子也更易取得,能頻繁進行因子合成。我們目的不是刁難玩家農素材,而是簡化「農」的階段,讓玩家把心思放在如何搭配因子、如何與大師戰技連動這類有深度的「配裝流派」研究上。
「極沌空所」 Roguelike 模式,是否受到《碧藍幻想》「阿卡路姆的轉世」啟發?
福原總監:並非來自「阿卡姆的轉世」,《Relink》後半遊戲循環偏向在多人連線中反覆任務,這次我們想為單人玩家專屬模式。由於多人連線很難實行 Roguelike 機制,但我們決定與《Relink》的戰鬥結合。最近像《崩壞:星穹鐵道》的模擬宇宙、《鳴潮》也有類似玩法,我們認為「隨機強力 Buff」的樂趣與《Relink》流暢的打擊感結合,會產生有趣的化學反應,這就是企劃初衷。
「極沌空所」共有幾層?會有模式專屬 BOSS 嗎?
福原總監:在《Relink》篇很早就會解鎖,共有 5 個大層,但每個大層並非單一關卡,而是包含多個子關卡。即使挑戰同一個大層,關卡數量雖相同,每次隨機拼接的區域、地形與路線都會改變。不同層數確實存在「只有該模式才會遇到的專屬 BOSS」,戰鬥也準備了豐富的隨機變體,玩家得搭配關卡中獲得的隨機 Buff,體驗與一般刷關完全不同的戰術樂趣。

難度上,早期幾層相當簡單,但到了《無盡黃昏》後半段解鎖的最後幾層會變得非常高,是一個貫穿整個遊戲流程、值得反覆挑戰的模式。

召喚「轉盤」的中獎機率每次都一樣嗎?
福原總監:轉盤的基本版面(紅色、藍色區塊佔比)是固定的,但出現像「史萊姆亂入」這類特殊演出時,實際中獎機率與指針走向會變動。中獎內容則依稀有度隨機賦予一項強力戰鬥 Buff。玩過手遊原作的人應該知道原作轉盤多讓人胃痛(笑),本作完全沒那麼嚴苛,輕鬆享受即可。
十賢者代表為何選「芙拉烏」?手遊原作人氣高的還有尼亞或羅貝利亞。
福原總監:十賢者每個人的背景與性格都極為獨立鮮明,不像十天眾有希耶提那樣明顯的代表人物,每位都有一批死忠擁護者。若純看手遊人氣,最著名的確實是尼亞或羅貝利亞。

但芙拉烏是基於綜合考量,她在《Relink》動作戰鬥的屬性契合度、與其他登場角色的技能平衡,及她的技能否在 3D 動作遊戲中完美帥氣地重現。芙勞與六龍的菲迪耶爾背景都極為特殊,我們希望把她們完美融入新故事線;同時也想實裝「在格鬥遊戲 GBFVS 中尚未登場過的角色」。

《無盡黃昏》加入了巴力巴布,他在《碧藍幻想》與夏雷姆淵源很深,本作會有兩人的劇情嗎?本作與手遊主線是否直接關聯?
巴力巴布嚴格說是從格鬥遊戲 GBFVS 引進演出的,而夏雷姆在 Versus 裡尚未登場;在手機原作中兩人雖都登場,但主線至今還沒正面相遇,這對老粉絲確實是個很在意的點。本作會先以巴力巴布為主,讓兩人相遇或許未來有機會呈現。
劇情關聯請放心,我們絕不會設計成「沒接觸手遊就看不懂主線」兩者並非強制直接關聯,這是我們從《Relink》起就嚴守的底線。不過本作仍有與原作交叉的趣味,例如芙拉烏與菲迪耶爾會在澤加·格蘭德空域首次相遇,這與手遊發展略有不同,希望老玩家享受這種平行設定的樂趣。

前作角色服裝只能換色、無法換造型,本作會加入可改變外觀的服裝系統嗎?
福原總監:齊格飛、葛蘭與姬塔有這樣的替換機制,但前作開發時間不足,最終沒能大範圍實裝,我們一直收到大量玩家的強烈願望。娜魯梅亞在 GBF 裡確實有很多好看的衣服,像黑色斗篷、泳裝等等,大家最想要哪一件呢?我個人也強烈希望實現這個系統,一定會努力研發。至於是否以 DLC 等形式更新,發售後我們非常希望繼續提供售後支援,目前盤點可行方案,準備好就會公布。
最後請兩位總監對玩家說一句話。
福原總監:《Relink》於 2024 年 2 月推出,兩年後的 2026 年 2 月,我們終於能公開《無盡黃昏》的首次情報。這兩年裡,即使常規更新已結束,我們仍不斷收到玩家鋪天蓋地的熱情,告訴我們他們多喜歡這款遊戲、正在進行什麼自我挑戰,並催促我們做出後續。
坦白說,今年 2 月首次公布時,我們內心其實充滿不安,幸好收到「這就是我們一直在等待的極致奇幻冒險」這樣的回饋,讓兩年的辛苦瞬間煙消雲散。我們其實還藏有許多驚喜與祕密,希望大家在發售當天親自體驗。直到上市前我們都會全力打磨,敬請期待。

日高三四郎總監:《Relink》並非以長期維運型遊戲為前提開發,因此發售後大量「希望繼續玩、有更多更新」的願望時,因系統限制無法立刻回應而十分煎熬。多虧玩家不斷支持,以及 Cygames 全力支援,我們才能以《無盡黃昏》這部超大型擴充再次奉上這場冒險。
這兩年我們傾注了團隊所有心血,有十足信心不負期待,這也代表《碧藍幻想》IP 往前邁了一大步。我們作為主機遊戲領域的新人,Cygames 未來仍會虛心學習,請大家期待 6 月 18 日體驗版的釋出與未來的正式版。
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