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Unreal Engine 5打造無縫反烏托邦首爾 MMO戰術射擊《CINDER CITY》CEO訪談親解玩法與營運模式

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曾參與過《天堂》與《劍靈》等作品開發、領軍 NC 旗下工作室 BigFire Games 團隊推出 MMO 戰術射擊新作《CINDER CITY》的 CEO 裵宰賢,近日來台接受採訪,分享遊戲開發秘辛。

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本作由 NC 發行,採用 Unreal Engine 5 打造,舞台設定在近未來的反烏托邦首爾。本次訪談搶先剖析這款結合戰術射擊、無縫開放世界與多人共鬥之作,揭露遊戲設計與營運模式。

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《CINDER CITY》遊戲名稱本身有什麼象徵意義?它如何對應到遊戲世界、玩家身份,或整體故事核心?

裵宰賢:「Cinder」這個單字的意思是灰燼,因此遊戲名稱直譯就是「灰燼的城市」。但灰燼之中往往還會殘留著微弱的火星,對我來說,那一點火星就象徵著「希望」。

因災難而毀滅的反烏托邦都市裡,玩家們必須攜手合作、同時也存在著競爭關係,共同在殘酷的世界裡尋找希望,就是遊戲最核心的主題。


《CINDER CITY》選擇以「近未來末日首爾」作為遊戲背景,背後有什麼特別的考量?為什麼會想把真實存在的 COEX、奉恩寺等地標放進遊戲裡?

裵宰賢:在開發初期,團隊其實考慮過各種場景,像是歐洲的城市或是美國紐約,因為遊戲設定本身有穿越不同時間線的元素。

但考量到開發團隊都是韓國人,我們對首爾最熟悉、開發效率最高,做出來的成果也是最好的,所以最終決定以首爾為背景。

首爾的魅力在於「現代都市與傳統建築的交融」,這一點跟台灣非常相似,許多海外遊客也對這種衝突美感印象深刻。因此,開發團隊特別尋找了這類場景,例如 COEX 購物中心旁就緊鄰著傳統的奉恩寺,將特色地標融入了遊戲的背景中。

改造未來的首爾地圖時有什麼特別的設計或開發趣事,知名地標、場景會有什麼改變?

裵宰賢:為了符合末日世界的設定,製作團隊花了很多心思設計建築物被破壞的樣貌,確保它們看起來既殘破又能讓人一眼認出原本的地標。

不過為了避免現實爭議,微調了名稱和位置,像是稍微更改 COEX 的拼字,或是替換現實中真實醫院的名稱與確切位置。

團隊最大的野心,是打造一個「不需要讀取畫面」的無縫世界首爾,在技術和美術資源上耗費了極大的心力。

玩家不僅可以直接走進建築物內部,我們甚至把錯綜複雜的首爾地鐵系統也做了出來。你可以徒步走進地鐵站,過程完全無縫接軌。程式設計團隊為此花費大量心力,修改引擎底層代碼。

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既然是無縫地圖,進入副本時也不需讀取嗎?另外,採用 Unreal Engine 5 開發大型無縫地圖遊戲時,遇到最大的技術挑戰是什麼?

裵宰賢:是的,遊戲基於 MMO 的開放世界架構,地圖上隨時都有許多玩家。副本大多為室內建築空間(例如醫院或地鐵站區域),當玩家組成隊伍準備進入時,一樣不需要經過任何讀取畫面,隊伍會直接順暢地進入副本展開戰鬥。

Unreal Engine 5 確實是非常優秀的引擎,但它原生的架構並無法直接支援這款「半徑 10 公里超大型無縫首爾」。如果只是幾百公尺的空間還好,但遊戲要求能無縫進入建築物、徒步深入複雜的地下鐵路,這種規模是原生 Unreal Engine 5 辦不到的。

因此,內部的工程師們親自對引擎進行了深度修改,重新編寫了地圖等底層程式碼,才終於實現了無縫的大型開放世界。

《CINDER CITY》結合了 MMO、戰術射擊、Co-op 玩法,開發團隊希望玩家體驗到的「核心樂趣」是什麼?

裵宰賢:最核心的絕對是射擊體驗本身。市面上許多結合 MMO 或多人合作的射擊遊戲,往往為了伺服器連線,在射擊手感上妥協。但我本身也是重度射擊遊戲玩家,認為無論如何,持槍移動、瞄準、開火的打擊感才是最重要的。

《CINDER CITY》的目標,是打造「接近單機射擊遊戲」的標準。接著,再以優秀射擊機制為基礎,讓 4 人、10 人甚至 20 人的玩家群體,能夠在 MMO 的環境下共同對抗強大的 Boss。

角色的成長與裝備系統是如何設計的?會有天賦樹或武器改造嗎?

裵宰賢:射擊遊戲最重要的成長當然體現在「槍械」上。我們了解射擊遊戲玩家喜歡的在取得一把基礎槍枝後,透過蒐集各種配件改變槍枝外觀與性能。

《CINDER CITY》配件對槍枝的影響分為兩個層面:一是「物理手感」,例如裝上握把能提升射擊穩定性,裝上高倍率瞄準鏡能放大視野;二是「遊戲數值」,作為一款有成長要素的遊戲,裝備雷射瞄準器等高階配件,能直接提升基礎傷害、爆頭傷害或暴擊率。

至於角色本身的成長,雖然有等級制,但設計上更強調的是解鎖技能樹,讓玩家獲得更多戰術功能與技能組合。

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在如此龐大、有許多高樓的城市中,會有高低差立體戰鬥或特殊載具嗎?玩家間的社群互動又是如何運作的?

裵宰賢:因為地圖極度遼闊,遊戲加入了非常多種載具,包括機車、汽車,甚至還有直升機。而且載具絕大部分都設計為多人共乘,像是 4 人座汽車或 4 到 6 人的直升機。

玩家可以一人駕駛,其他人同時在車上或空中開火戰鬥。另外,玩家角色設定類似超級士兵,不僅能跑酷,就算從高樓跳下也沒問題,可以在建築物之間穿梭跳躍。

在玩家互動方面,由於副本深處難度較高,單刷非常危險,團隊強烈鼓勵玩家合作。玩家可以透過 Discord 與朋友約戰,也可以在開放世界中透過語音、文字頻道交流結伴,同時系統也支援跨伺服器的系統配對來尋找志同道合的隊友。

至於 MMO 常見的基地/房屋系統目前確實有在評估,但並不優先,就算有也會安排在上市後的改版更新裡。

距離 2026 年正式上市,遊戲的哪個部分是你們知道玩家最在意、但也讓團隊內部壓力最大的?到現在還在反覆調整、希望做得更好?

裵宰賢:龐大的無縫開放世界、多玩家同框、射擊判定、不能掉幀,這四個條件在技術上是互相衝突的。為了克服瓶頸,除了大幅修改引擎,《CINDER CITY》與 NVIDIA 展開深度合作。

在近期的 Computex 上官方也有釋出相關消息,遊戲全面支援最新的 RTX 技術與 DLSS 4.5,透過最新技術輔助,確保玩家有穩定流暢的畫面與射擊體驗。

關於遊戲的營運模式。《CINDER CITY》會採用買斷、免費商城還是賽季制?會登陸哪些平台呢?

裵宰賢:雖然細節尚未完全定案,但遊戲預計將在 PC(Steam 和 NC 旗下的 PURPLE 平台)與家機平台推出。

因為目標是瞄準全球主機與 Steam 市場的標準,所以營運方向絕對不會加入過度的「Pay-to-Win」或是轉蛋元素。

目前的規劃是採用「戰鬥通行證(Battle Pass/Season Pass)」模式,搭配販售角色外觀與服裝造型為主。

至於主機版本,由於 Unreal Engine 5 對硬體效能的要求很高,在舊世代主機運行困難,因此家機版會以 PS5 等主機為主要發行目標。

最後,有什麼想對期待《CINDER CITY》台灣玩家說的話?

裵宰賢:本人對台灣玩家其實有著非常特殊且深厚的感情。從剛踏入遊戲業參與《天堂》開發時,就親自來過台灣參加發表會;後續的《天堂 2》甚至到《劍靈》,也多次赴台參加台北國際電玩展,面對面和許多媒體、玩家交流。

睽違多年,這次帶著全新的作品《CINDER CITY》與大家見面,真心希望能打造出一款高品質、能讓台灣玩家感到滿意並享受其中的遊戲,也期待未來能收到大家的回饋。

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第三人稱射擊新作《CINDER CITY》預計 2026 年在 PC Steam/PURPLE 與家機平台推出,後續消息可關注官方網站。

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cinder-city.com
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